2016年2月16日火曜日

【ブラッドボーン】マルチプレイだと一癖あるボスについて


マルチプレイだと一癖あるボスについて
とりとめもない話です。


ソロだと楽なのに、マルチプレイだと厄介なボスがいます。


アメンドーズ


ソロ安定~(;´Д`)
味方が溶ける
○○する味方はダメだ!

といった愚痴を耳にします。
こういったものはボス側に問題があり、プレイヤー側が責めを負う謂れはないのですが、なにかと話題に上がることも確かです。


そこでマルチプレイだと一癖あるボスについて
アプローチの仕方を考えたいと思います。



①ローリスクハイリターンを重視する
まず第一に、「1回回避して何ダメージ与えられるか」を考えます。

◆問1-1 ハイリターンを狙う
a. 1回攻撃できる、200ダメージ
b. 3回攻撃できる、600ダメージ
c. 1回攻撃できる、800ダメージ (弱点へ攻撃)
d. 2回攻撃できる、1600ダメージ (弱点へ攻撃)

【優先度】d>c>b>a
この中だったらdを選びますよね。
弱点があるボスであれば、まず弱点への攻撃を考えます。
弱点がなければもちろんb>aです。



さらに情報を付け加えます。
「1回攻撃できる」というのは、得てして時間的な余裕がないものです。
そういった状況では回避率が低くなる傾向にあります↓


◆問1-2 ハイリスクローリターンを排除する
a. 1回攻撃できる、200ダメージ、回避率80%
b. 3回攻撃できる、600ダメージ、回避率98%
c. 1回攻撃できる、800ダメージ (弱点へ攻撃)、回避率80%
d. 2回攻撃できる、1600ダメージ (弱点へ攻撃)、回避率96%
(回避率は適当に設定)

【優先度】d>b>>c  ×a
攻撃できたとしてもaは選びません。
「ハイリスクローリターンの場合はそもそも攻撃しない」
という選択をします。

cのようなハイリスクハイリターンは環境に応じて…(;^_^A
即死するようなら選びません。



◆問2 味方を考慮する
a. 自分が1回攻撃できる、味方が0回攻撃できる、計200ダメージ
b. 自分が0回攻撃できる、味方が3回攻撃できる、計600ダメージ
c. 自分が2回攻撃できる、味方が2回攻撃できる、計800ダメージ

【優先度】c>b  ×a
aは選びません。テンポも著しく損ないます。
bはいわゆる誘導役。こやつ…できる!
cは願ったり叶ったり。


▼ここまでのまとめ
ローリスクハイリターンを待つ
ハイリスクローリターンを排除する
味方を考慮したリスク管理をする


②正面で戦う立ち回りを考える
この手のクソボスには横や後ろへの強烈なアンチ行動が付きものです。
横払い、バックステップetc…

周囲へのアンチ行動があるからこそ、行動が制限されて自由に戦えないのです('A`)

【正面で戦うメリット】
・周囲への強烈なアンチ行動を抑える
・味方に優しい
・ローリスクハイリターンな行動を待つのに適している


★立ち位置テクニック★
よく使うテクニックを紹介します。奥義!(`・ω・´)


味方:正面で敵の攻撃を誘導
自分:味方に合わせる側


『敵-味方の距離より遠め』
急激なターゲットの変更を起こさないようにすることが目的です。
ボスのAIが距離を単位としたルールベースAIである場合に有効です。


反例1:トゥメルの末裔、ゴースの遺児
ホスト優先のAIです。距離や攻撃にはあまり反応しません。
それゆえに、個々人で対応できないとあっという間に沈められます。

反例2:ダークソウル2の王の仔ラド・王の仔ザレン
ダークソウル2のボスは時間を単位としたAIであることが多いです。
一定時間プレイヤーAを攻撃、その後一定時間プレイヤーBを攻撃…


『(味方の)斜め後ろで待機する』
弱点となる部位を味方と一緒に叩きにいけるためです。
味方との距離を調整しやすく、敵の攻撃が見やすいことも理由として挙げられます。

・味方の真後ろだと突進系の攻撃に巻き込まれやすい
・敵の真横だと横なぎ系の攻撃が見づらい




【適応例】

エーブリエタース マルチプレイ
弱点である頭部を狙いにいく例です。
ローリスクハイリターン行動は頭突き。中盤以降の体液2連発。

その他、エリアの形状を考慮して適宜ターゲットを奪いにいきます。
判断基準は
「誘導している味方プレイヤーの背後にスペースがなくなったら」





アメンドーズ マルチプレイ
こちらも頭部を狙いにいく例です。

ローリスクハイリターン行動は叩き付け系攻撃。
しかしマルチプレイでは積極的に狙いにいくことができません。
(誘導するには距離を取る必要があるためです。)

腕をもいだ後は判断に迷います。
正面やジャンプ誘導ハメをハイリスクと捉えて、ローリスクローリターンの踏みつけ誘導にスイッチする作戦でいきましたが、あえなくジャンプさせてしまいました。

腕もぎ後はプレイヤー1人に任せるという対策を取ることもあるようで、マルチプレイの不安定さを克服する方法は無数にありそうです。




ダークソウル 黒竜カラミット

クソボス of クソボス
本記事のモデルとなった敵はこやつです。

距離にとても敏感なAIで、周囲への強烈なアンチ技も持ち合わせてます。
ローリスクハイリターン行動は起き上がりブレス。

前かみつき攻撃を潜らない理由は
『問2 味方を考慮する』の選択肢a を選ばない理由と同じです。

・味方を考慮するとローリターンであるため
・テンポを著しく損なうため



▼まとめ
マルチプレイだと一癖あるボスについて、アプローチの仕方を考察しました。

①ローリスクハイリターンを重視する
②正面で戦う立ち回りを考える

目指すべき方向性を確認することで、組織的な立ち回りに対応できるスキルを鍛くことができたらと思います。

2 件のコメント :

  1. アメンドーズは・・・まずい。
    ラグでモーションキャンセル技使ってきたりと恐ろしいボスですね。
    私は、アメンボさんと戯れるホストを見つけた時は、
    無事に終わらない前提で遊ぶことにしています。

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    1. こういったボスには苦い経験をするものですよね(;^_^A
      メールで立ち回りを提案しても『強要』と受け取られやすいですし。


      これらのボスは
      × 人に立ち回わりを強要することは解決に繋がらず、
      ○ 幅広い意味では諦め、仲間を見つけるほかありませんね。

      (身内ゲー、知ってる者同士でしか成立しない)


      そのなかでできることといえば、
      立ち回りへのアプローチを紹介し、プレイヤー間で同じ方向性をもって取り組むことができるよう啓蒙するくらいでした。

      ダーク3で似たようなボスが出てきたときに、少しでも役に立てば…と思います。

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